Магия зародилась во тьме. Мощь ее была страшна и угнетающа. Но постепенно магия стала повседневным явлением, и пришло время, когда ее стали называть частью человеческой культуры. © Hades
Выделяют магов со "способностями" и магов-обладателей. "Способность" подразумевает магов, подобных Нацу, которые используют способности на своих телах. "Обладатели" же используют магические предметы, как Люси.
Важно! Все маги творят свои заклинания с помощью создания магических кругов/дисков, которые подобно рунам проявляются при чтении заклятия в воздухе или же на поверхности. Редкие виды магии обходятся без них, зачастую они применяются повсеместно.
Виды магии:
1). Стихийная. Одной из специализированных форм таковой является преобразование тела в выбранный элемент (Джубия, Сол).
2). Убийц Драконов (драгон слэйеры) - изменяет строение тела по образу драконьего. Дракон может восстановить свои силы, съев что-то, относящееся к магии его элемента. Однако «свое пламя» они есть не могут.
3). Магия материи - преобразование одного в другого, изменение структуры, также управление вещами. Магия карт, зеркал, колец (использование колец с волшебным кварцем). Сюда же входит проникновение сквозь предметы и изменение внешности.
4). Магия управления, марионеточная магия. Сюда входит магия контроля – одержимость людей. Одержимость животного – умение подчинять дух животного с его телом.
5). Магия звериного духа - призыв духа животного, полуживотные, трансформация.
6). Магия физических возможностей - убыстряет тело, усиливает, позволяет манипулировать им, направлена на улучшение физических возможностей.
7). Антимагия – магия, имеющая способность «рассеивать» другую магию.
8). Магия Звездного Духа - магия призыва небесных существ. Суммонер (владелец ключа) призывает звездного духа из мира звездных духов. Они заключают контракт. Если суммонер умирает, то дух возвращается в свой мир до момента контакта с новым магом. Количество времени, которое может находиться дух в мире людей, напрямую зависит от силы мага и от его собственного уровня. Духи-изменники, нарушившие контракт (крайний случай – убийство суммонера) ссылаются в мир людей, где их энергия медленно тает. Как только жизненная сила исчезает полностью, дух исчезает также, умирая. Духам запрещено убивать.
9). Магия экипировки – магия, позволяющая призвать оружие и доспехи. Просьба обратить внимание, что огнестрельное оружие в мире напоминает оружие конца 19 начала 20 веков (обходимся без ленточных автоматов и огнеметов), а доспехи преимущественно являют собой образцы 9-16 веков.
10). Магия воздействия на сознание – сонная магия, магия иллюзий, шарм, сюда входит также «считывание» мыслей врага и музыкальная магия. Психическая проекция.
11). Магия света и тьмы - управление светом, управление тенями, в том числе и элементами света и тени.
12). Магия барьера (Форм-магия) – магия, создающая определенные барьеры, ловушки. Накладывается с помощью печатей. Для тех, кто внутри, действуют особые правила. Обойти их или сбежать невозможно. Сюда же относится запечатывающая магия и магия, действующая на определенных территориях.
13). Магия времени и пространства – изменение времени и пространства (Как "Дуга Времени" Уртер)
14). Информационная магия – магия, позволяющая манипулировать информацией. Магия Архива, сбора и обработки данных. Ее использовал Хибики из Голубых пегасов. Фактически, она эквивалентна нашим компьютерам. Используется для составления карт, позволяет "перезагружать" информацию от одной точки к другой (от человека к человеку также). Используется для кодирования, шифровке и расшифровке магических заклинаний. Часто применяется как магия, сходная с магией барьеров - ограждающая.
15). Магия ограниченного действия – магия, связанная с определенным ограничением. К примеру, направленная лишь на врагов, поражающая лишь их. (Закон Фейри)
16). Магия жизни и смерти. (Магия лечения, смертоносная магия, связующее жизни волшебство)
17). Магия растений.
18). Магия Звука - магия, использующая звуковые волны. Вызывает сбои в работе организма человека от головной боли до потери сознания и сбоев в работе сердца. Часто совмещается с музыкальной магией, но не ограничивается воздействием на сознание.
19). Магия рун - магия, использующая руны для творения заклинаний. Обычно необходимо начертить какой-либо знак мелом, иногда требуется и иной материал для рисовки. Бывает, что руны не нужны и активируются только голосом.
20). Демоническая магия - магия, использующая демонические силы. Возможно обращение в демона или их призыв. Не забываем, что призывать демонов может лишь очень сильный маг (в каноне был показан лишь один подобного уровня - Зереф).
21). Магия изображения (слов) - создание магических изображений или же управление ситуацией через слова.
22). Магия поддержки - значительное вспомогательное усиление союзников, однако обычно отсутствуют атакующие заклинания.
23). Магия предсказания - магия провидения.
24). Магия взрывов - Позволяет магу создавать мощные взрывы. (Потерянная магия)
25). Магия цепей - Маг может создавать использовать магические цепи с захватами для захвата противника.
26). Магические формулы - Маг может создавать заклинания крайней разрушительной силы, которые обычно требуют долгого времени на подготовку. По завершении заклинания получается мощный магический импульс. Единственный, кто мог накладывать эти заклинания быстро - Хадес. Обычно используются печати Аматерасу.
27). Телепортация - магия, которая позволяет пользователю мгновенно перемещаться на большие расстояния.
28). Магия слияния - магия, позволяющая пользователю соединяться с другим объектом и находиться внутри него. (В каноне был пример только с деревом).
29). Уличная магия - магия, использующая элементы стихий для создания пантаклей (зачарованных предметов) и их использования.
Особая магия:
Lost magic – Потерянная магия, бывающая разных типов. Известны: драконья магия (описана выше, так как имеет распространение, может быть получена от настоящих драконов и от имплантации лакримы); "Убийца богов" (по принципу действия схоже с драконьей магией, но на порядок сильнее, примечательно, что ее не могут использовать в качестве пищи драгон-слэйеры, однако "боги" могут "съедать" силу драгон-слэйера); магия взрывов; магия, изменяющая ход времени; магия воплощения мыслей, могущая изменить состояние вещей; магия подчинения людей; Черная магия (Демоны Зерефа и магия Смерти); магия людской привязки - закрепляющая определенный эффект за разными людьми и зависящая от них (Орасион Сейс -> Зеро), магия вуду (управление при помощи куклы), Магия связи эмоций и ощущений, магия взрывов.
Рейд Слияния – слияние сил одного и более магов. Крайне сложно, многие потратили свои жизни, стремясь выйти на данный уровень, но так его и не достигли. У Ллувии и Люси это получилось.
Нирвана – сокрушающая магия, поглощающая собой все. Способна поменять местами свет и тьму. На первой стадии она меняет в противоположную сторону сомневающихся. Если же направить ее на определенную гильдию, то ее члены начнут убивать друг друга.
Магия Эдораса - магия, используемая только в мире Эдорас. Осуществляется при помощи зачарованных (волшебных) предметов и никак иначе. В мире Эдораса магия драгон-слэйеров может быть использована для возвращения "замороженных" в лакрима-кристаллы вещей в начальную форму.
Магия Иксидов (Аэра) - дает говорящему коту крылья.
Следует заметить, что маги в зависимости от их способностей могут использовать различные типы магии для разных целей, объединяя их и развивая. Деление условно и не имеет четких обязательных границ.
Как рассчитывать магический запас
Представьте, что запас магии персонажа составляет 100%. Если его будет 10%, персонаж будет практически не в состоянии использовать магию, еле держаться на ногах, при 5% - нокдаун. 0% - смерть. Спокойно рассчитывать можно на 90% своих сил. Цифра может быть меньше, если персонаж устал/уже что-то потратил.
Стандартная атака (в расчете на один бой), к примеру, файерболла (1х1м при дальности в 50м) будет стоить порядка 5% магического запаса. То есть, за бой, используя только файерболлы, персонаж может их смагичить порядка 18-20 штук.
Большой файерболл (5х5м при дальности в 200м) будет занимать 20% магического запаса. То есть, за бой персонаж их может сделать порядка 4-5штук.
Так расписываются все атаки с учетом их максимума за один бой, принимая во внимание идеальный вариант (100% магический запас). В процессе отыгрыша боя мастер следит, чтобы описанное в способностях выполнялось + была логичность. В процессе игры изначальные 100% можно увеличить, прокачав персонажа. К примеру, 110%, тогда и максимум атак увеличится, или же просто изучить новые заклинания.
100% - идеальная величина, которая принимается для каждого персонажа в отдельности. Однако, когда дело касается сравнения сил, то более слабому персонажу начисляется 100%, а более сильный идет в плюс (110%, 120% и тд)
список дорабатывается на основе принятых неканонов.